近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2018年二次元游戲發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》,報(bào)告全面總結(jié)了二次元游戲發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)潛力、用戶特征、產(chǎn)品狀況、企業(yè)布局狀況、
近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2018年二次元游戲發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》,報(bào)告全面總結(jié)了二次元游戲發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)潛力、用戶特征、產(chǎn)品狀況、企業(yè)布局狀況、海外市場(chǎng)情況。
二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模190.9億元
未來(lái)市場(chǎng)占比將不斷增加
二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展增速放緩,2018年其市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到190.9億元。但二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中占比僅為14.3%,市場(chǎng)貢獻(xiàn)度較低。這是由于市場(chǎng)中二次元屬性的精品產(chǎn)品數(shù)量較少,二次元用戶的消費(fèi)動(dòng)能仍未完全釋放。隨著各企業(yè)布局力度的加深,未來(lái)二次元游戲市場(chǎng)的占比將不斷增加。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
二次元用戶規(guī)模達(dá)3.7億
核心二次元用戶1億人
二次元是指由動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)組成的文化圈,但不限于 ACGN,還包括從 ACGN 向外延伸出的手辦、COSPLAY 等衍生產(chǎn)物。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)推算,2018年中國(guó)二次元用戶規(guī)模達(dá)3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人。國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,為二次元游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:核心二次元用戶指對(duì)二次元文化了解較深,擁有觀看二次元?jiǎng)勇?、二次元游戲使用及付費(fèi)、參加線下二次元活動(dòng)等行為習(xí)慣的用戶群體;泛二次元用戶指對(duì)二次元文化有所了解,二次元相關(guān)產(chǎn)品覆蓋的行為頻次較低的用戶群體。相關(guān)數(shù)據(jù)通過用戶調(diào)研及模型測(cè)算得出,僅供參考。
二次元游戲發(fā)展形勢(shì)向好
但仍有問題亟待解決
盡管因?yàn)槭袌?chǎng)和用戶因素驅(qū)動(dòng),中國(guó)二次元游戲發(fā)展勢(shì)頭向好,但依然存在很多問題。
其中,違規(guī)現(xiàn)象并不在少數(shù)。二次元游戲女性人設(shè)角色形象衣著暴露,易產(chǎn)生違法違規(guī)問題。在2018年國(guó)家監(jiān)管部門查處的網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)案件中,二次元游戲《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士:破曉》《Fate/Grand Order》《碧藍(lán)航線》紛紛上榜。
此外,二次元游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,產(chǎn)品淘汰率高,僅有《陰陽(yáng)師》《崩壞3》等少數(shù)產(chǎn)品口碑較好,高口碑產(chǎn)品成功運(yùn)營(yíng)的模式能否復(fù)制還有待驗(yàn)證。
女性用戶是二次元游戲的潛在用戶群體
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)推算,2018年女性用戶消費(fèi)規(guī)模達(dá)490.4億元。但目前市場(chǎng)中女性向的游戲產(chǎn)品數(shù)量還較少,女性用戶市場(chǎng)具備較大發(fā)展空間。
游戲用戶中女性用戶在市場(chǎng)中的地位日益凸顯,這一用戶群體購(gòu)買潛力大,二次元游戲產(chǎn)品的發(fā)展也在加大對(duì)這一用戶群體的重視程度。
二次元游戲是女性向游戲市場(chǎng)的發(fā)展機(jī)會(huì)之一,如《夢(mèng)幻偶像季》《刀劍亂舞-ONLINE-》《夢(mèng)間集》等男性人設(shè)精美的二次元游戲產(chǎn)品,女性用戶均達(dá)到較高占比。二次元游戲人物畫風(fēng)更易貼合女性用戶的喜好,因此二次元游戲更易獲取女性用戶青睞,拉動(dòng)女性用戶的增長(zhǎng)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:百度指數(shù)
日本是中國(guó)二次元游戲發(fā)展?jié)摿Υ蟮?/strong>
出海市場(chǎng)
日本是二次元文化的發(fā)源地,中國(guó)二次元文化的發(fā)展更是受日本影響較深,因此中國(guó)二次元游戲在畫風(fēng)上更偏向日系,這有利于日本用戶接受中國(guó)國(guó)產(chǎn)二次元游戲產(chǎn)品。同時(shí),日本在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中排名第3位,而人均消費(fèi)排名全球第1位,由此可見日本對(duì)于中國(guó)而言是個(gè)具有較大發(fā)展?jié)摿Φ某龊J袌?chǎng),而二次元游戲在日本正是最容易打開市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)& Newzoo
中國(guó)二次元游戲企業(yè)布局狀況
關(guān)鍵詞: 伽馬數(shù)據(jù) 二次元游戲